43 research outputs found

    Methodology for the Implementation of Knowledge Management Systems

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    Managing knowledge means managing the processes of creation, development, distribution and utilisation of knowledge in order to improve organisational performance and increase competitive capacity. However, serious difficulties arise when attempts are made to implement knowledge management in enterprises. One of the reasons behind this situation is the lack of suitable methodologies for guiding the process of development and implementation of a Knowledge Management System, which is a computer system that allows the processes of creating, collecting, organising, accessing and using knowledge to be automated as far as possible. In this paper we propose a methodology for directing the process of developing and implementing a Knowledge Management System in any type of organisation. The methodology is organised in phases and outlines the activities to be performed, the techniques and supporting tools to be used, and the expected results for each phase. In addition, we show how the proposed methodology can be applied to the particular case of an enterpris

    Contratos de aprendizaje y evaluación entre iguales para responsabilizar al alumno de su aprendizaje

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    Con la implantación del EEES el proceso de enseñanza-aprendizaje ha pasado de estar centrado en la enseñanza del profesorado al aprendizaje del alumnado. Así pues los créditos que supone el superar un grado ya no se miden en horas de docencia presencial que debe realizar el profesorado, sino en horas de trabajo que debe llevar a cabo el alumnado. Este cambio ha propiciado una evolución tanto de los procesos de enseñanza-aprendizaje como de los de evaluación. En este nuevo entorno la atención se desplaza hacia el estudiante de forma que es importante dotarlo de la motivación y las herramientas necesarias para que sea capaz de tomar parte de la responsabilidad que supone su aprendizaje. Los contratos de aprendizaje son uno de los métodos de enseñanza-aprendizaje que pueden ser usados con la finalidad de potenciar el aprendizaje autónomo del alumnado y hacer que asuma dicha responsabilidad. Por otra parte, la evaluación entre iguales puede ser el complemento ideal para hacer que la responsabilidad del alumno se prolongue hasta el final del proceso de enseñanza-aprendizaje. En este artículo se presenta el uso de ambos métodos en una asignatura del ámbito de la ingeniería del software analizando el diseño de la experiencia docente y sus resultados.SUMMARY -- With the implementation of the EEES the teachinglearning process has evolved from focusing on teaching faculty to student centred learning. Therefore, the credits need to obtain a degree are no longer measured in presencial hours performed by the teacher, but in hours of work to be carried out by the students. This change has led to the evolution of both, teachinglearning and evaluation processes. In this new environment the focus shifts to the students so that it is important to provide them with the motivation and necessary tools to be able to take some responsibility for their own learning. The learning contracts are one of the teaching-learning methods that can be used in order to enhance students’ independent learning and do assume that responsibility. Moreover, peer evaluation may be the ideal complement to the student’s responsibility to continue until the end of the teaching-learning process. This paper presents the use of these methods in a software engineering subject, to analyse the design and results of the teaching experience

    A Domain-Specific Modelling Language for Corporate Social Responsibility (CSR)

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    Corporate Social Responsibility (CSR) has become a strategic critical subject in many business processes, since enterprises not only need to provide good products or services, but they also have to demonstrate that they are environmentally and socially responsible. In this context, enterprises should use appropriate computer systems in order to manage CSR ensuring the adoption of best practices with the aim of obtaining competitive advantages. On the other hand, Model-Driven Engineering is a proven and accepted paradigm that provides sound mechanisms to develop quality and reliable computer systems in an efficient way starting from business models. The main results presented in this paper are a CSR Metamodel and a CSR UML profile that provide a Domain-Specific Modelling Language (DSML) to represent CSR. This DSML supports the design of CSR Computer Independent Models (CIM) that are the starting point for Model-Driven Engineering development. To propose this DSML to represent CSR we analysed international standards, guides and regulations on CSR and we reviewed CSR strategies developed by different companies in order to define the artifacts of the CSR Metamodel. Finally, a practical case study using this DSML is provided in order to improve and to validate the defined CSR Metamodel, and to show how to apply the proposal in an actual company

    Desde la Iniciativa Empresarial hacia el éxito pasando por Metodologías Ágiles e Ingeniería del Software

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    Las asignaturas de los nuevos grados universitarios surgidos de la implantación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) funcionan en la mayoría de casos como islas de conocimiento. La coordinación entre asignaturas, si existe, se limita a evitar el solapamiento de contenidos. A pesar de ello, existen interesantes propuestas de coordinación entre asignaturas en las que se suele trabajar sobre un proyecto común. Como consecuencia, el alumnado no percibe las asignaturas como entes independientes y el resultado de su trabajo sirve para evaluar la adquisición de competencias tanto específicas como genéricas. Una de las principales claves del éxito de estas propuestas es elegir asignaturas claramente complementarias y proponer un proyecto adecuado a realizar en común. En este trabajo presentamos una experiencia docente en la que las asignaturas no se eligen tanto por su complementariedad y después se propone un proyecto, sino que el nexo de unión en nuestro caso lo define un objetivo y a partir del mismo se eligen las asignaturas que hemos creído más adecuadas para guiar al alumno hacia él. Este objetivo consiste en el planteamiento y desarrollo de una idea de negocio que luego se convertirá en un proyecto informático que tras su planificación pueda ser implementado. Para conseguirlo se han elegido tres asignaturas del Grado en Ingeniería Informática de la Universitat Jaume I: Iniciativa Empresarial, en la cual se plantea un plan de negocio; Métodos Ágiles, en la cual se aplica la metodología Scrum Manager en la planificación y seguimiento del proyecto surgido de dicho plan; y Taller de Ingeniería del Software, en la cual se implementa y prueba la aplicación web resultante. Además creemos que una de las claves del éxito de la experiencia es el haber implicado a otros actores dentro del proceso de coordinación, tales como las empresas y el Parque Científico, Tecnológico y Empresarial de la Universitat Jaume I. Aplicando así el Modelo de la Triple Hélice en un contexto educativo.The courses offered by the new university degrees that have resulted from the implementation of the European Higher Education Area (EHEA) are like isolated enti-ties. Coordination between courses, if there is any, is limited to avoiding overlapping of contents. However, there are some interesting proposals for coordination between courses in order to work towards a common project. As a result, students do not perceive the courses as independent entities and the outcome of their work is to evaluate the acquisition of both specific and general skills. One of the main keys to the success of these proposals is to choose complementary courses and propose a suitable, common project to be carried out in conjunction with the other courses.In this paper we present an educational experience in which the courses are not chosen for their comple-mentarity and then the proposed project is carried out. The link in our case defines an objective, and the courses that we have considered would be best suited to lead the students toward this objective are then chosen. This goal consists of the planning and development of a business idea that will later become a computer project that after planning can be implemented. To achieve this we have selected three courses in the Computer Engineering Degree at the Universitat Jaume I: Entrepreneurship, in which a Business Plan is developed; Agile Methods, in which the Scrum Manager Methodology is applied for planning and controlling the project emerged from the mentioned plan; and Workshop on Software Engineering, in which the resulting web application is implemented and tested. Furthermore, we believe that one of the keys to the success of the experience is to have other actors involved in the coordination process, such as the companies and the Science, Technology and Business Park at the Universitat Jaume I, thus applying the Triple Helix Model in an educational context

    El Eportfolio en la Ingeniería del Software como una herramienta de reflexión el proceso de aprendizaje

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    La aplicación de nuevas metodologías de enseñanzaaprendizaje y sistemas de evaluación, basados principalmente en los contratos de aprendizaje, ha conseguido mejorar visiblemente los resultados de los alumnos en la superación de la asignatura ‘Ingeniería del Software’. Sin embargo, el profesorado de dicha asignatura se plantea, con el ánimo de mejorar, si estos cambios hacen que realmente los alumnos estén aprendiendo más. Para dar respuesta a esta cuestión se ha utilizado el eportfolio como una herramienta de evaluación enfocada a la reflexión sobre el propio proceso de aprendizaje. En este artículo, se explica esta experiencia docente, detallando la situación de partida, la planificación, ejecución y evaluación de la misma, así como los resultados obtenidos.Peer Reviewe

    Aprender a aprender estudiando Ingeniería del Software

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    Uno de los retos actuales a los que se enfrentan los alumnos universitarios es el de aprender a aprender. Este reto implica también a los profesores y por tanto conlleva un cambio de mentalidad en los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir, alumnos y profesores. En cuanto a los profesores es parte de su cometido adaptar las asignaturas a esta nueva mentalidad incluyendo actividades y técnicas que enseñen al alumno como aprender a aprender, para que en el futuro sea capaz de aprender por sí mismo los nuevos conocimientos, habilidades y actitudes que la sociedad le va a demandar. En este artículo se presenta este cambio de mentalidad en la docencia de la Ingeniería del Software en la Ingeniería Informática. Se muestra la experiencia llevada a cabo a lo largo de diversos cursos, así como ejemplos de los principales métodos pedagógicos aplicados: contratos de aprendizaje, aprendizaje cooperativo y ePortfolio.Peer Reviewe

    How to implement scrum manager in the software engineering route?

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    Ponència presentada a 13 th International Technology, Education and Development Conference, Valencia, 11-13 març 2019.Teaching in Software Engineering has evolved in recent years at the same time that software development methodologies have. Therefore, there are a lot of good examples in the literature on how to use Agile Methods in the teaching of the subjects of this track. Most of them focused on explaining the teaching organization, the subsequent evaluation and the obtained academic results, as well as their benefits. However, there are still unanswered questions when implementing the principles of an agile methodology such as Scrum Manager in teaching practice. This paper presents the result of a teaching experience of coordination of subjects in the context of Software Engineering carried out during four academic years. This has been formulated as best practices including the improvements that teachers have achieved in teaching after gathering feedback from students and the collaborative business environment. The main objective is to offer a help guide for teachers who want to use Scrum Manager in their subjects but who sometimes find problems that are not usually collected in the literature

    Fonaments d’enginyeria del programari

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    Departament de Llenguatges i Sistemes Informàtics. Codi d’assignatura: EI102

    Fomentando el contacto entre alumnado y empresas para las prácticas externas integradas con el Trabajo Final de Grado

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    El Grado en Ingeniería Informática de la Universitat Jaume I integra la realización de prácticas externas y el Trabajo de Final de Grado (TFG) en una sola asignatura, en la que los estudiantes desarrollan un proyecto durante la realización de las prácticas curriculares en una empresa. Para mejorar la información que recibe el estudiantado sobre los proyectos disponibles, se organiza anualmente una ‘Jornada de Presentación de las Empresas Colaboradoras’, que inicialmente consistía en una presentación corta por parte de cada empresa. Cuando se incrementó el número de empresas participantes, la jornada se cambió a formato feria, que ha demostrado ser más ágil y facilitar una comunicación más directa entre profesionales y estudiantado. En el curso 2020/2021, debido a la emergencia sanitaria, la feria se celebró en línea. En este trabajo se explica el proceso para organizar la feria, tanto presencial como virtual, las dificultades encontradas y los resultados de ambas experiencias. El análisis de los datos recogidos indica un elevado grado de satisfacción de los asistentes con la jornada en general y con el formato feria en particular.The Bachelor’s Degree in Computer Engineering of Universitat Jaume I integrates the external internships and the Final Degree Project in a single subject, in which students develop a project during their internship in a company. In order to improve the information that the students receive related to the available projects, a ‘Presentation Day of Collaborating Companies’ has been organized, which consisted on a short presentation of each company. With the increment of participating companies, it was necessary to change the format of the conference to a fair. This format has shown to be more agile and to facilitate communication between professionals and students. In the 2020/2021 academic year, due to the health emergency, the fair was held online. This paper explains the process to organize both face-to-face and virtual fairs, the encountered difficulties and the results of both experiences. The analysis of the data collected shows a high degree of satisfaction of the attendees with the event in general and with the fair format in particular

    Innovando en la definición de estudios de casos en la ingeniería del software

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    La tarea de proponer al alumnado un estudio de caso en las asignaturas de ingeniería del software suele ser abordado de forma que todo el alumnado realiza el mismo proyecto. Esta práctica útil en asignaturas de los primeros cursos, no lo es tanto en cursos posteriores en los que el alumnado debe alcanzar las competencias en un nivel superior. Sin embargo, conseguir que el alumnado sea capaz de definir su propio estudio de caso para luego implementarlo y que este le resulte motivador no es siempre una tarea fácil. Este artículo presenta una experiencia docente cuya finalidad es la de guiar al alumnado en la definición de estudios de casos en una asignatura del ámbito de la ingeniería del software. Para ello se aplican tres técnicas docentes innovadoras combinadas en tres fases que permiten generar ideas innovadoras y analizarlas hasta conseguir la definición de un estudio de caso. Mediante LEGO SERIOUS PLAY se ofrece al alumnado un marco de reflexión para generar soluciones innovadoras a los problemas reales de los usuarios. El storytelling permite guiar al alumnado en el prototipado de la solución para una mejor comprensión de la misma. Finalmente, se usa el role playing para la obtención de los requisitos de usuario que permitan completar la definición del estudio de caso.The task of proposing a case study to students in software engineering subjects is usually approached in such a way that all students carry out the same project. This useful practice in subjects in the first courses, is not so useful in higher courses in which students must reach a higher level of skills. However, getting students to be able to define their own case study to implement it and find it motivating is not always an easy task. This paper presents a teaching experience whose purpose is to guide students in defining case studies in a subject in the context of software engineering. Three combined innovative teaching techniques are applied in three phases allowing to generate innovative ideas and analyse them until achieve the definition of a case study. Through LEGO SERIOUS PLAY, students are offered a framework for reflection to generate innovative solutions to real user problems. Storytelling allows the student to be guided in the prototyping of the solution for a better understanding of it. Finally, Role Playing is used to obtain the user requirements that allow complete the definition of the case study
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